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[交流] VR、IP和移动电竞 正面临成长期“烦恼”

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发表于 2016-5-10 19:33:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

 VR,你离游戏还有多远?

  不断提高用户体验是关键

  戴上VR(虚拟现实)眼镜,仿佛进入了海底,环顾四周,一滴滴雨从身边滴下,仿佛可以摸到……

在日前举行的2016国际游戏商务大会上,《中国新闻出版广电报》记者来到VR设备及游戏体验区,体验了一把身临其境的感觉。去年以来,包括三星、索尼、HTC等在内在VR硬件设备的“扎堆”上市,以及国内VR硬件厂商的加紧布局,都让业内判断VR游戏的元年已经到来。记者在体验和与游戏从业者的交流中感到,虽然呼声高,但VR游戏要走的路还很长。

  在记者体验的两种VR设备中,一种需要将手机放入眼镜内,通过眼镜观看手机播放的VR视频;另一种是VR一体机,戴上后可以直接观看视频,并可连接外置设备体验VR游戏。不过,无论使用哪种设备,均有图像清晰度不高、亮度不够的感觉,想往哪看往哪看的“沉浸感”并不强烈。

  VR游戏完全“沉浸感”的体验,对游戏的环境、内容、与硬件的匹配都提出很高的要求。“VR硬件门槛高,将现有内容移植到VR设备上难以达到好的效果,这种软硬件结合的困难,造成了VR游戏眩晕感的不适体验。”白鹭时代创始人兼首席执行官陈书艺说。他认为,VR的火不是虚火,而是过早白热化。目前VR游戏处在刚起步阶段,包括软件、硬件、内容、平台等在内的整个生态系统均不成熟。

  行业发展的不成熟也使得市场上可称得上爆款的VR游戏寥寥无几。究其原因,在于VR用户还未达到一定量级。小米科技有限责任公司副总裁尚进(微博)坦言,目前VR设备尚未实现真正普及,因此难以吸引足够多的用户形成爆款游戏产品,VR设备厂商还需要继续发力。叮当猫首席执行官李瀚宇说,目前能够引发用户购买VR设备的游戏产品不多,游戏开发商要用足够好的VR游戏产品来聚集用户。

  目前,业内已有公司开始尝试吸引人气、增加用户黏性的做法。如暴风魔镜目前拥有超过100款VR游戏,未来也将通过一系列优惠措施,与VR游戏开发者合作,扩充优质游戏内容。同时,暴风魔镜还将增加VR线下体验店的数量,进一步提高VR设备的市场影响力。更多的公司依然处于摸索的初级阶段。如VR视频聚合平台VR热播,每周更新100余部VR视频,保证平台上的内容常看常新。“做平台的好处是可以直接获取用户的行为数据,从而针对用户的喜好来推出不同内容的专题。”VR热播首席执行官张庆浩说,“不过,还不能保证这个方法有用,我们是在尝试不同的方法试错。”

  据市场研究机构Strategy Analytics预计,2016年,全球VR头戴式装置的出货量约1280万台,市场规模达8.95亿美元。面对VR的火热,焰火工坊首席运营官张闯提出了对于VR市场“劣币驱逐良币”现象的担忧。焰火工坊成立于2014年10月,是国内早期提供虚拟现实内容服务的互联网公司之一。在张闯看来,一些“山寨”设备把本来对VR感兴趣的消费者“伤”了,使得好的VR体验不能在用户中传播和扩散,而如何把这些“受伤”的用户拉回来,也是VR游戏从业者需要考虑的关键问题。


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