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[交流] Oculus Touch手柄原创评测:迄今为止最好的VR手柄

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小笨侠客

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发表于 2017-1-24 14:35:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

安装

  跟rift相同,Oculus同样投入了大量的时间来打磨Touch的安装程序。只要用户插入第二个摄像头,Oculus Home就将自动跳转到设备的安装页面。贴心的是本次安装程序,还插入了视频,使得整个过程更加简单明了。并且在安装完毕后,精心设计的免费小游戏《Touch Tutorial Complete》还会顺势接入,为用户一一介绍Touch的各项功能。所以不得不说,Oculus考虑地真的很细致。

  Touch的使用方法会由于其定位系统的原因稍显特别,官方一共给出了四种的解决方案,以应对不同的使用场景。

  1.将一个摄像头安装在用户体验区正前方,此时可以以坐姿或者站立状态来进行VR体验。这种情况基本不会出现,毕竟玩家购买rift与Touch时,都配备了摄像头,本着物尽其用,获得最好体验的原则,不大可能让一个摄像头闲置。

  2.将两个摄像头安装在用户体验区的前方,此时可以使用touch进行更自由的站立式体验。此情况即Oculus官方安装演示视频中所示,比较明显的缺点在于当玩家背对摄像头,手柄有一定概率会被身体挡住,难免就会出现手柄丢失的情况。

  3.将两个摄像头安装在用户体验区的对角线上,此时能够实现360追踪的站立式Touch体验。该办法能解决方案二中会出现的手柄丢失问题,应该是理论上三种方案中的最优解。不过考虑到摄像头的数据线长度问题,游玩区域必定会大幅缩水。

  4.将三个摄像头以三角形的方式安装在用户体验区外围,此时便能实现房间追踪的游戏体验。毫无疑问这是最好的解决方案,只是用户想要达到这种效果需要额外再购买一个79美元的摄像头。

硬件

  就外形而言,Touch应该是历史上所有游戏控制设备中最扎眼的一个,你远远的观察都能感受到这个特立独行的手柄上散发的科技感。就如其“半月”的代号所示,其外型上有一个非常显眼的塑料环形结构,该构造的功能其实与HTC Vive手柄上的圆环是一致的,内部布满了感应器,可以帮助用户在使用过程中进行追踪和空间定位。

  在细节上touch借鉴了一些XBOX手柄的优点。比如Touch的握持区域使用的全是暗黑色的手感漆,触觉光滑细腻;摇杆部分为了凸显手感,就在外围包裹了一圈颗粒感明显,摩擦系数较高的橡胶等。

  除此之外我们还能看到一个Gear VR上的设计,touch改变了Home键、菜单键与其他常用键的按键高度,很容易帮助用户区分按键之间的功能类型。存在争议的是按键区域的镜面材质选择是否得当,就问题比较见仁见智。毕竟好看是好看,但材质还是太容易留下指纹了,不过我个人还是非常喜欢这份通透与光亮。

  为了达到更加真实的操控体验,touch在食指、镜面处还加入了电容感应器,玩家只要在游戏过程中轻触这两个位置,就能实现食指与拇指的简单手势。这也是目前三大头显中最为精细的操控体验。

  touch上最令我满意的还是其对于手掌贴合的控制以及按钮细微的硬度调整。159g的手柄由于其特别的外型构造,使得重心恰好在手掌握持处附近,并且合理的人体工程学设计,让手柄可以无缝与手掌贴合,让玩家紧握时会产生融为一体的感受。设计师还充分考虑到食指、中指处按键的使用频率和功能特点,故在两者按键硬度上做了细微的调整,前者会稍硬一些,加强了手感,后者则会偏软,握持更为舒适。以上种种结合起来真的会让你感叹Oculus的工业技艺。我们开始相信Oculus此前表示的“推迟Touch的上市是为了有更多的时间改善这款体感产品的体验,让其操控感变得更加舒服、可靠以及自然”是确有其事。

  本次Touch手柄是由一节五号电池提供电力支撑的,而非目前主流的可充电电池。关于这个问题,此前Oculus Connect 3大会上,Touch的主导设计师曾做过解释“不想因为电池没电了而导致用户暂时无法玩VR,采用更换电池简单且非常方便”。这样的考量确有一定道理,但可能就普通用户而言,可充电电池或许会更方便些。

  外型、细节上,人人都能感受到Oculus设计的大胆,但在手柄最核心的操控方式上Touch却显得有些“守旧”,其本质上并没有摆脱手柄的基因。例如按键设计,一对手柄上依然设计了“A”“B”“X”“Y”四个按键,只是针对单手握持,优化了按键分布,更加方便操作;移动控制上也没有采用现今主流的触摸板,而是继续沿用物理摇杆。

  我们所谓的“守旧”并不代表落后或者说不好用,就好像触摸板的选择,我们在使用Vive时,还是会受到玩家手掌大小的影响,导致触摸板使用感受其实并没有想象中那么自如,但如果是物理摇杆,就根本不存在类似的问题。所以“守旧”更多的是表达,在Touch看似科幻奇特的外衣下,其内在追求的还是成熟并且玩家普遍接受的操控体系,毕竟手柄存在的意义就是为了更好的控制。

  表扬了一番Touch,现在我们也泼泼冷水。就如我们前文所提到,Touch上的按键确实会偏多一些,那么用户的学习成本自然会有所增加。如果不是连续使用两三天,相信突然间让玩家在多个按键中找到目标按键还是有一定难度的。不过,换个角度来看要想让设备实现更细分的操控感出现这样的状况也是难免的,好在用户所需要做的仅仅是多玩几次就好了。

实际体验

  当你双手真正握持上Touch时,你很难相信这竟然是一个手柄。良好的手感、真实的力反馈、愈发细致的手势动作取代了VR手柄原先生硬、突兀的交互感受,虚拟世界开始变得愈加自然。甚至有那么一瞬间,你脑海会直接忘却手柄的概念,下意识的以为这就是自己的双手。此时如果我们在回头看一旁犹如烧火棍存在的Vive控制器,耿直的身体必定会把票投给Touch。


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