熔炼系统推出以来,无数玩家为之痴狂,土豪纷纷追求着超上限的熔炼效果,强迫症患者为了熔满某个属性倾家荡产,平民玩家随手点一点然后眼睁睁看着攒了许久的银币一下子空了属性还越来越少了吓得手机掉进了马桶,而神棍玩家则忽悠着我们,“减三次后下一次一般都会加!嘿!准没错!” 既然要分享经验,当然要带点干货才有说服力,楼猪拿出了这把花了2800万银币熔成的590伤简易弓。 首先我们来看看小精灵对于熔炼的介绍 本质上来讲,每次熔炼都是一次赌博,有一半的几率增加某项属性,也有一半的几率减少某项属性。既然是概率问题,便会存在一些数学上的规律,也会衍生一些技巧。这个技巧并不是那些神棍口中的“垫子法”,而是一些实实在在的经验。譬如说,我有多少财力该设立一个什么样的熔炼目标才合理,又比如说,到底什么时候重置最为合理,这些问题都会在接下里的分析中得到答案。 首先根据自己的熔炼经验,我必须明确如下几条熔炼规则 1.鞋子,腰带,帽子,项链,白板衣服拥有两项变量,单加衣服,白板武器拥有三项变量,双加衣服,单加武器拥有四项变量,双加武器拥有五项变量。每一次熔炼在变量选择上是概率相等的。 2.每次熔炼增幅减幅并是波动的,比如一把70武器的物理伤害,最多可以±11点,也可能是±4点,但是增幅和减幅的平均值是相等的。换而言之,我武器加伤时1点1点加,减伤时却总是10点10点减,这是不正确的。 3.不管变量在接近上限还是下限,或者是位于区间中点附近,他的增幅减幅的平均值完全是相同的。也就是说,如果我武器接近满伤时,只能1点1点的加,而接近底伤时,会10点10点的加,这种理解都是错误的。 4.不管变量在接近上限还是下限,或者是位于区间中点附近,他的增减几率也是完全相同的,即增加与减少各为50%。直到变量达到下限,那么此时他的增加几率变为100%,而达到上限时,减少几率变为100%。 从规则可知,某个装备某项属性的最终熔炼结果,是由原属性进过n次随机加减后产生的,我认为n的次数足够大时,这个结果的分部会服从正态分布。 我是这么证明的:
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