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标题: 职业平衡性的修改方案 [打印本页]

作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:26
标题: 职业平衡性的修改方案
一 职业平衡与宠物的关系


不仅仅是宠物之间,职业技能也可以和追加宠物配合,
拥有这种搭配越多的职业,在组成队伍的强度都更加优越。


我们看一组数据对比(数字为最大目标数)
{游侠}雪上加霜5,火上浇油5,粉碎破甲1
{弓手}雪上加霜6,火上浇油1
{法师}火上浇油1
{战士}灵魂冻结1


可以看出该分布非常不均衡,
游侠和弓手拥有较多的可搭配性,法师和战士则很少。
另外追加的目标数量也有巨大差距。


假如策划设计职业天赋时没把宠物考虑进去,
追加宠物少的职业,是一定处于弱势地位的。


还有眩晕追击呢?(德玛和双煞)
怎么不用来做职业搭配呢?留给第五职业吗?


【修改建议】
要让法师战士拥有更多种追击搭配。
直接有效是修改技能,添加提供眩晕的效果。
德玛不错,原先没职业配合冷门了。
(具体修改请见最后总结篇幅。)
作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:26
二 宠物的追加技能与平衡


即使给法师战士配备了更多样的追加宠选择。
但是追加数量的不平衡,也还是很有问题!


请思考一下:
一些人物技能只能追加一个目标,宠物搭配追加2-4个。
凭什么{弓手}就就能追加全体?而且是一开始就能用。
(游侠终结技最多打五个但难出)
追加打一群是20秒,打一个也是20秒,是不是很蛋疼。


我们要怎么办?难道要把弓手技能一削再削吗?
不用!
问题应该是出在宠物的【追加技能机制】上。


【修改建议】
建议修改宠物追加技能的“冷却时间”机制。
改为:冷却时间不再是固定20秒!
而是“根据追击目标数量”决定“实际冷却时间”。


设定为:每次追加攻击之后,单个目标冷却为8秒!
每增加一个追击目标数,冷却时间增加4秒!
一个8秒,二个12秒,三个16秒,四个20秒。


举例这样带来的变化:
牛头眩晕一到四个:德玛追击技能冷却8-20秒
冰女冻结三个:奶爸追击技能冷却16秒
猴子破甲两个:熊猫追击技能冷却12秒
猴子破甲被闪避一个,熊猫追击技能冷却8秒
游侠破甲一个:骷髅追击技能冷却8秒
【特殊】幽魂原来基础冷却是10,现在设为6+3
战士陷阱突刺减速一个:幽魂追击技能冷却6秒
蜥蜴提莫减速两个:幽魂追击技能冷却9秒


大量的“中小”技能都可以一场战斗中触发多次追击。
相信很多职业和宠物将从这次修改中获益。


作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:26
三 技能与博弈


我觉得这个游戏的技能设计,战斗中并不能很好的互动。
像武打招架太极推掌,你来我往,这样对局才精彩。


只因这个游戏技能设计得“太狠”“太绝”
特别是弓手沉默加全体冰,谁先手谁就能压死对面。


一个极限的假设,你我都有一招“一击必杀”
这时候什么攻击力防御力都是扯淡,谁先打谁就赢了!


很多职业都有招牌技能,比如嘲讽,隐身,链子等。
如果慢一点,直接就没得打了,过分依赖一招。
最后演变为“成也一招,败也一招”其实是很无趣的。


我希望“速度和控制”得到的是优势,而不是胜势。
技能设计得不要“太绝”让后手也有应对的办法。


下面是一个很典型的博弈例子:


这次1.6改版,游侠隐身可以解嘲讽了。
以前游侠被嘲讽是多么的绝望,可以说一旦被控就没得打了。


现在游侠留后手留隐身破嘲讽,但遇到弓手加战士的时候,
游侠只能先隐身躲沉默,但又会被战士后手嘲讽了。
这就体现了一种博弈。会让对战更加有趣,不是吗?


新版虽然没有直接削弱嘲讽,但让嘲讽有漏洞可钻,
就让一些绝对的事情变得不绝对了,这就好玩了。


【关于盾战的嘲讽】
1.6版本盾战是被削的最惨的,嘲讽控不住游侠了。
很多玩战士的怨声载道,那是因为盾战就靠这招吃饭。
现在的问题是盾战不依赖嘲讽,还有什么可以取胜的?


特别是现在时间也拖不起了,盾战更是人人堆起了速度。
究其原因:是盾战“防守反击”的机制做得不够好。
(具体修改请见最后总结篇幅。)


【关于法师的链子】
很多人反映法师后期是非常强力的。
因为这个技能“无毁星辰”链接五个友军分摊伤害。


事实上这个技能直接屏蔽掉了“单个点杀”的可能性。
它可以理解为反向的嘲讽,并且是不可以被驱除的。
我想游侠对于链子,相比嘲讽更加的头疼了。


但也有人大吐苦水,群攻幻想,链子有毛用!
速度太慢,开不出链子就死了……等等


看到没,成也链子,败也链子。
这就是设计得太“绝对”了。


我想需要修改链子的机制,不用过度依赖它。
对的,就是要增加漏洞,滴水不漏反而是一种束缚。
假如没有弓手,下一个被骂令人不齿的一定是法师的链子。


建议改为最多链接四个,至少包括一个血量最少的友军
但可以增加链接友军的百分比防御力。


这些举例的修改也许只是一种设计理念,
先不要急于担心职业的平衡问题。
能否被策划接受不得而知,请看完全文再说。




【关于沉默】
沉默技能,敌人无法使用【任何技能】。
建议改为:敌人无法使用【造成伤害的技能】。
漏洞就是要让被沉默的人,可以使用防御型的技能,
而不是傻站在那里当靶子,坐以待毙。


假如这样:
下面将罗列出各职业的后手应对沉默的情况。
以此产生技能互博的有趣效果。
{弓手}
寒冰:虚幻蓄能+冰封矢可以反打
焚影:虚幻蓄能+弓盾呼唤可以防一下
{游侠}
疾风:双重螺旋+闪电庇护,不怕不怕来打我呀。
魅影:至少红莲刺心可用
{战士}
狂暴:无
重甲:嘲讽烟雾回血盾很多都能用,中了冰影估计还能扛住。
{法师}
自然:至少生命绽放可用
圣愈:圣光祈祷+无毁星辰+自然之子,很多可以应对。




【关于弓手冰封矢】
现在高速弓手都是两冰影全冰开局啊!
都可以不用沉默了啊!真牛啊!为什么那么牛!


因为,所有宠物都是同一时间,按照速度先后释放大招。
这时候的阵型,速度,攻防,配置都得到公平体现。


全体冰冻令你的宠物延迟放招2S以上,宠物技能都冷却4秒。
所以对面无论如何,每轮全体宠物放招都比你优先2S……
这完全没有公平性可言,已经脱离互动搏斗的层面了。


对面先打你两轮打不死你,你后手两轮就能打死对面吗?
呵呵,只能说明你的战力比对方高太多了。


要如何修改为好?
原来:冰封矢冻结6个目标,20能量。
现在:冰封矢冻结4个目标,20能量。
你们懂的:就是要增加漏洞!
宠物追加也只有4个了。


作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:26
四 技能的立体化设计


为什么对战当中{狂暴战士}很少人使用呢?
因为战士的技能设计太单一,太平淡。
全都是攻击型技能,四个单体攻击,一个打横,一个打竖。
天啊,这设计得太傻瓜了,这天赋就是打怪用的。
被沉默了这么办,被集火了这么办……只能凉拌!


我们知道,技能分为很多类型,可以应对不同状况。
用疾风游侠做个例子:


【输出技能】:长吁短叹
【保命技能】:闪电庇护
【控制技能】:电光火石
【辅助技能】:双重螺旋
【脱逃技能】:乱舞双闪


瞧,这技能设计得多“立体”
如果想体验高输出的快感,为什么不去玩游侠呢?
对于狂暴战士,我们首先要清楚他的定位。


狂战的特色,有很犀利的被动技能-暴戾连击。
这可以让他在对战中通过连续收人头打出漂亮的反攻。
狂战的优势爆发在中后期(游侠则是前中期)


所以狂战最需要“保命技能”存活到最后
也需要“控制技能”渡过尴尬的前期。


【建议】修改狂战的技能,让技能更立体。
作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:26
五 开局与低费技能


消耗能量5的技能,我们称为低费技能。
人物一开始只有15能量,如果能有5能量的技能10+5搭配,
可以在开局高效爆发,或者可灵活组合技能运用。


例如:
{盾甲战士}嘲讽10+烟雾5
{魅影游侠}突袭10+双闪5
这个可以成为一个很好的设计概念。


我们看{狂暴战士}在1.6版中
崩山斩消耗15能量改为10能量,然而大家都觉得没有太大改善。


我的想法是:修改陷阱突刺:10能量改为5能量,
崩山斩能量消耗15不变,但略为增强。
这样,狂战就可以“陷阱突刺5+重击冲刺10”开局了。


陷阱突刺5能量后:伤害减速效果减少,冷却也减少。
它不是为了打出伤害,而是突出其控制力。
陷阱突刺可以多多使用,令多个敌人轮番减速。


这个低费设计理念,在设计法师上将有所使用。

作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:27
六 阵型和近战职业


这个游戏阵型概念其实不是很突出,脆皮也能当前排。
而且职业也没有区分近战远程。
每个职业都能追着对面的后排点,这样不合理。
特别是3v3的时候,人物集火实在太凶猛。


但我认为可以引入这个概念,做出修改。
【远程】普通攻击【可选择】任意位置的敌人作为攻击目标。
【近战】普通攻击【不可选择】目标,只能自动攻击身前的敌人。
看明白了吗?近战职业的角色普攻方式和宠物一样。
但【技能】不受影响,依然可以追点目标。


远程职业【弓手】【法师】
近战职业【战士】【游侠】


近战的普攻机制,会大大削弱该职业的主动追击能力。
作为【补偿】,近战职业都会获得一个被动技能:
【近战强化】近战角色的默认攻击额外增加(150+等级0.5)%的伤害。
比如,80级的战士,平砍对面的前排就是190%的普攻伤害。


这样有什么不同呢?
1职业区分拉大了
2阵型前后排效果突出了。
假如你的角色面前是对方脆皮,那么你将比以前多80%普攻去打击他。
这样大家在布阵的时候就要好好思考了,还敢前排放脆皮吗。


近战角色不能追击指定目标平砍,确实在压制力上被削弱太多。
所以技能上可能还得到一些补偿和调整。
比如开了乱舞双闪的游侠隐身后,可以“远程”追击目标。等等。


作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:27
七 符文的影响


符文设计得太过强了,相信很多人都有过这样的说法。
甚至甲盾这个符文都可以拿来打战术了。
这里虽然讨论职业平衡,符文修改也有一定的关系哟。


【修改建议】
{甲盾符文}:
原来:触发反弹100%伤害。
改为:触发反弹60%伤害,并提高该宠物60%防御力
(中级是50%防50%反弹,低级是40%防40%反弹)


修改意图:
一 适当降低甲盾的反弹比例,是必须的。触发几率不变。
二 甲盾具有正面减伤的效果依然适合前排肉盾使用,
但脆皮防低使用效果更加差。
三 提高防御属性对于宠物的价值,高防英灵+盾甲。
四 对于职业来说甲盾对游侠是最为恶心的,有没有。
无脑镶嵌五甲盾,这下不行了吧!


{铁壁符文}:
原来:有一定几率把受到的伤害变为1
改为:有一定几率把受到的伤害变为1,但……
但对近战普通攻击不触发。(这包括宠物和角色的近战普攻)


远程类普攻会触发铁壁:弓手法师普攻,游侠隐身状态普攻,
女王提莫的随机分裂普攻,葫芦的直接后排攻击普攻)


修改意图:
一 突出阵型效果。
脆皮宠物上个铁壁符文就敢站立前排,会被打得很惨。
这样,前排对血防的要求更高了,大家来练肉宠吧。
二 虽然铁壁削了,可以用新版甲盾弥补防御的缺口。
笔者想得很周到不是吗。


作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:27
八 大总结


以下将是各职业详细的技能调整建议,
大家可以把它当做一个平衡补丁来看。
如果您仔细阅读了前面的分析,就能体会到一些设计的用意。


作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:27
【一】战斗机制调整:


{战士}{游侠}被设定为近战职业。
近战职业:默认攻击自动攻击身前最近的敌人。
近战职业获得被动技能:近战强化。
【近战强化】:被动:近战攻击额外增加(150+等级0.5)%的伤害。
比如,80级的战士,平砍对面的前排就是190%的普攻伤害。


【沉默】技能机制改变:
被沉默的角色,不能使用造成伤害的技能。(防御技能可用)


【宠物追击技能】技能机制改变:
冷却时间:根据触发追击时的目标数量,决定实际冷却时间数。
一个8秒,二个12秒,三个16秒,四个20秒。
追击上限:每次触发追击,目标最多限制为4个。

作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:27
【二】职业平衡和技能调整


【游侠】


——{魅影游侠}——
增加被动技能【强化乱舞双闪】:
使用乱舞双闪时,使一个生命值30%以下的友军隐身3秒。
(这才叫“双闪”!现在魅影也能保护濒死的队友了。)


——{疾风游侠}——
增加被动技能【强化电光石火】:
使用乱舞双闪时,为一个行动进度条最少的友军增加30%进度。
(偷学了“双煞神技”的皮毛,但确实能提高队伍输出了)


【新机制下的游侠】:
近战机制下的游侠集火能力下降,但不会削弱太少。
因为隐身之后依然可以普攻追击,但没有近战强化加成。
魅影的破甲技能现在跟宠物8秒一次追击,也是不错的加强。
新增的强化被动,加强不会太多,但很有意思。
作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:27
【弓手】


——{焚影弓手}——
【化雨矢】技能加强:
暴击攻击目标时,额外增加20%流血伤害,持续两秒。
(招牌技能,提高伤害了)


——{寒冰弓手}——
【冰封矢】技能修改:
原来:冰封矢冻结6个目标。
现在:冰封矢冻结4个目标。


【新机制下的弓手】:
冰封矢削弱了,但应该说只是变得合理了而已。
其他职业的招牌技能也同样变弱了,何况是这个!
另外“沉默”的作用弱化之后,(包括沉默技能宠)
冰弓对敌人的压制作用也降低了。
但近战机制不影响弓手,远程无限制点杀后排依然犀利。
环境变了……


作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:27
【战士】


——{盾甲战士}——
【无毁献身】之“复仇光环”被动技能效果调整:
原来:每次受到伤害时,攻击增加5%,最多叠加5次(1LV=25%)。
现在:建议改为无限叠加,每次叠加百分比略少(需作测试)
(无限叠加,其实并非无限,一局对战很短的。
盾战必须赶在狂暴时间之前作出反击。
嘲讽技能面对群伤效果下降,但群伤多势必让战士
可以承受更多炮火,提高更多伤害,这算是一种平衡。)


——{狂暴战士}——
【陷阱突刺】技能调整:
10能量改为5能量,伤害和减速效果减少,冷却时间也减少。


【崩山斩】技能调整:
10能量改回15能量,伤害不变,但增加效果:叠加地震印记。
地震印记:每当角色击杀敌人时,全部转化为地震效果释放。
每个地震印记可令一个随机敌人眩晕1秒,之后印记消失。
(每次释放崩山斩,人物获得地震印记,不可被驱散。
崩山斩没有击杀敌人时获得1个印记,
击杀则获得2个印记并立即释放印记效果。
普攻或者其他技能造成击杀,也能释放已叠加的印记)


增加主动技能【净灵护盾】:
获得吸收生命上限伤害的盾(参考血灵护盾)
附加效果:净洁壁垒,所有负面效果持续时间降低25%
10能量,持续5秒。
和印记效果(Max50%)可以叠加,最多达到降低75%效果。
(这是个可在沉默状态释放的保命技能,并且还具有脱逃效果)


【新机制下的战士】:
盾战说实话我也觉得不好改,也只能做“量”的调整了。
狂战现在有保命有脱逃,技能更立体,更加有灵性了,
崩山斩打出来也绝对是惊天动地的。
战士受近战机制影响最大,普攻只能平推。
但暴戾连击能享受到近战的被动加成(数值需要调整)。
狂战感觉变成一个正面平推定位的狠角色了。



作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:28

【法师】


(很多人说法师太弱了,需要重做。
重做就是为了更加强化其特色和定位,不单是加强。
而我也确实用心地对法师天赋体系做了大幅修改。)


——{圣愈法师}——
【分析】定位是治疗续航复活的典型奶妈角色。
我在“生命绽放”技能中发现到一个非常棒的创意点,
可以形成一种特色机制“神之抉择”贯穿到整个技能设定中。


增加主动技能【天使附体】:
“天使附体”持续6s,冷却10s,不可被驱散。
5能量释放,这是一个类似于游侠隐身的化身技能。
持续时间内获得:
A 治疗量增加15%
(原被动技能【月光庇佑】移除,参考1Lv治疗+10%)
B 人物回复生命的效果增加15%
(包括被治疗和吸血等情况)
C 激活“神之抉择”效果。该效果将影响到几个技能。
包括【生命绽放】【秘法攻击】【炼金之火】【双焰龙息】


【生命绽放】技能调整:
基础技能:只是治疗生命,没别的效果。
神之抉择:若有阵亡队友,将改为施展复活术,但冷却翻倍。


【秘法攻击】技能调整:
基础技能:造成全体伤害,附带全体治疗。
神之抉择:若有治疗溢出(满血),
将对该队友的多余治疗量改为附加护盾。


【炼金之火】技能调整:
基础技能:造成单体伤害,并治疗生命最低单位
神之抉择:若有单位生命低于30%,治疗将会暴击。


【双焰龙息】技能调整:
基础技能:对目标和一个随机单位造成伤害。
神之抉择:若有濒死单位(达到击杀血线)
随机攻击改为对其造成伤害,但冷却翻倍。
(这个对于被嘲讽,以及空血隐身的游侠也能做到补刀)


——{自然法师}——
【分析】定位是辅助
“无毁星辰”可以保护人物和宠物在低血线下继续战斗。
这个情况,假如有类似“贪魔刀刃”的效果,一定有很棒的效果。
所以,“利用血线”可以成为她的特色机制。


【无毁星辰】技能调整:
作用目标五个改为四个,除了均摊伤害之外,
每个连接的友军获得,失去生命将获得防御力最高50%的提高。
(该技能用于保护最脆弱的队友,不再是纯粹的整体战术。
对于濒死的链接队友,防御力提升更高)


【雷暴光球】技能调整:
原来:造成单体伤害,参考1Lv160%,冷却12s。
(说是个高伤害长冷却,没特别效果的单体技能)
现在:造成单体伤害100%,失去生命将获得伤害最高100%的提高。
额外增加眩晕1s效果,冷却12s。
(开局满血时的伤害降低了,但是有眩晕特效。
如果血少了,在残局配合德玛能造成巨大的伤害。)


【新机制下的法师】:近战机制没影响。
法师的治疗和杀伤能力已经不再是摆设,特色也更加突出了。
我觉得圣愈法师会变得更有意思。

作者: 当时年少日    时间: 2016-2-26 15:28
【三】其它优化调整


希望可以增加【战斗录像】的保存分享功能。


战斗中附身效果的持续时间,增加读秒显示。


战斗中对于宠物技能和追加技能的冷却完成,增加读秒显示。


对于战士以及相关的叠加技能,增加叠加数量显示。


PvP开局准备读秒时间,再增加2秒。


挖宝:三个名字不同的战斗都是打强盗,真是够了!


作者: Homesicked    时间: 2016-3-2 16:29
这个太赞了, 楼主真大神啊




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